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Was ist ein Block - Lock ?

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Lager "blocken"

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Beim Blocken ist die Grundidee, dass man ein Feindeslager, das z.B. vor dem Hauptmannlager liegt, blockiert, indem man mit einem 2. General und einem Rekruten angreift, während sich die eigentliche Armee um das Hauptmannlager kümmert. Durch den Blockangriff wird das Einzugsgebiet des Räuberlagers deaktivert, wodurch ein weiterer General an diesem Lager vorbei laufen kann, ohne abgelenkt zu werden. Wenn der eigentliche Kampf beim Anführer/Hauptmann begonnen hat, kann der Blockgeneral (oft nur mit einem Rekruten bestückt) getrost untergehen.

Dadurch spart man sich teils viele Einheiten.

Man hat bei Einsatz eines Tavernengenerals eine Kampfrunde Zeit, also ca. 20 Sekunden nachdem der Block-Kampf begonnen hat, an dem abfangendem Lager vorbei zu kommen und den eigentlichen Kampf zu beginnen. Danach wird das Einzugsgebiet wieder aktiviert und der General wird kurz vor seinem eigentlichen Ziel abgelenkt und läuft zuerst in das abfangende Räuberlager. Kommt es zu Verzögerungen durch den Server aber auch durch zu langsamen Anklicken kann ein Block (wie auch ein Lock siehe Unten) schon einmal daneben gehen und das kann teuer werden. Manche Taktikkarten weisen darauf hin, dass ein flüssiger Start der Generäle nacheinander wichtig ist, oder manchmal auch, dass man sich ausreichend Zeit lassen soll. Also immer genau lesen.

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Lager „locken“

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Dieser Vorgang ähnelt dem des Blockens. Im Gegensatz zum Lager blocken, wird mit einem „Lock“ (dt. abriegeln/verschließen) jedoch beabsichtigt, die für den „Lock“ eingesetzten Einheiten nicht zu verlieren. Dazu muss das Hauptmannlager des Sektors, in dem sich das zu „lockende“ Lager befindet, vor Ende des Kampfes des „Lock-Angriffs“ vernichtet sein. Dann wird der „Lock-Angriff“ abgebrochen und der stattgefundene Kampf nicht gewertet, sprich, die eingesetzten Einheiten gehen nicht verloren. Entsprechend eignet sich für einen „Lock“ jede Einheit, egal wie teuer sie ist.

Entscheidender Faktor für die Länge eines Kampfes sind die Kampfrunden. Je mehr Runden ein Kampf dauert, desto länger dauert der Kampf in Sekunden. Grundsätzlich gilt außerdem: Ein Kampf, der gewonnen wird, dauert länger als ein Kampf, den man verliert, da dann noch die Abrisszeit des Gebäudes hinzukommt. Ein idealer „Lock-Angriff“ dauert also möglichst viele Runden und wird gewonnen.

Aus einem „Lock“ kann im schlechtesten Fall allerdings leicht ein „Block“ werden. Nämlich dann, wenn der „Lock-Angriff“ vor dem Kampf gegen das Hauptmannlager beendet ist. Dann verliert man unter Umständen wertvolle Einheiten.

Anmerkung: Mit dem Untergang des Sektor-Hauptmann wird also der Lock-General mit "befreit". Sehr listige Taktik :-)

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Zeitliche Abfolge bei Block und Lock

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Wenn man die Weglängen anhand der Fähnchen zählt und mit dem Simulator die Anzahl der jeweiligen Kampfrunden und einer möglichen Gewinnchance abschätzt, kann man sich die genaue Zeitliche Abfolge bei Lock und Block und den Kampf- und Abrissrunden ausrechnen.

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